Konvertierung von Ls11 Mods zu LS13

Aus GIANTS Support Wiki

Wechseln zu: Navigation, Suche

Hier mal eine Anleitung, wie Ihr einfache Mods ( Ohne viel Species ) für LS13 Konvertieren könnt

Als erstes müsst Ihr die modDesc des Modes mit einem Texteditor ( nicht Windowseditor ) öffnen.

Ich empfehle das Programm 7zip, da ihr die Modddesc dann ändern könnt ohne den Mod entpacken zu müssen.

Wenn ihr die Moddesc offen habt sucht Ihr den Eintrag:

<modDesc descVersion="4">

und ändert Ihn in

<modDesc descVersion="9"> um

Dann sucht ihr in der moddesc den ersten Eintrag : </storeItem>

Vor diesem Eintrag müsst Ihr folgendes einfügen :

<dailyUpkeep>**</dailyUpkeep>

Der Eintrag ist dazu da die täglichen Kosten für diesen Mod zu bestimmen. Anstelle der ** müsst Ihr eine Zahl zwischen 1 und 999999999 einsetzen Dann muss noch der Eintrag für den Shop hinzugefügt werden:

<machineType>cultivators</machineType>

Anstelle des Eintrages cultivators müsst Ihr natürlich den für Euren mod eintragen. Folgende machineType gibt es:

tractors, frontLoaders, harvesters, potatoHarvesting, beetHarvesting, tippers, cultivators, plows, sowingMachines, fertilizerSpreaders, sprayers, manureSpreaders, slurryTanks, mowers, windrowers, tedders, loaderWagons, baling, feeding, weights, misc


Dann noch die Herstellerzuordnung für den Shop eintragen:

<brand>$l10n_shopItemBrand_amazone</brand>

Anstelle des Eintrages amazone müsst Ihr den Hersteller Eures Mods nehmen.

Wenn die Marke noch nicht im Shop drin ist muss in die Moddec folgender eintrag vor </l10n>

  <text name="shopItemBrand_ihc">
     <en>IHC</en>
     <de>IHC</de>
  </text>

Sollte <l10n> </l10n> in der Moddesc noch nicht vorhanden sein , den Eintrag bitte so schreiben:

<l10n>
  <text name="shopItemBrand_ihc">
     <en>IHC</en>
     <de>IHC</de>
  </text>
</l10n>

Anstelle von IHC dann natürlich den Namen eures Modherstellers


Dann das ganze Speichern und der Mod ist Ingame nutzbar


Sollten im Logtext fehler wegen der Scripte auftauchen müsst Ihr die aus dem Mod entfernen

Dann kann es bei einigen Mods zu Problemen mit der CustomShader.xml kommen , da die in LS 11 die Version 1 hatte und in LS 13 Version 2 benötigt wird. Hier müsst Ihr Euch dann die für LS13 benötigten Shaderdateien besorgen



Zum Schluss noch ein Hinweis zu Bildfehlern: LS13 mag das Dateiformat png nicht, das müsst Ihr in dds umwandeln ( geht mit Gimp oder paint.net )

Hilfreich ist auch dieses Tutorial

Es kann bei einigen mods vorkommen, das es einen UV Fehler gibt

Hierzu eine Statement von Stegei:

Es sind mit dem LS13 und dem neuen GE nur noch maximal 16 Repetitionen der Textur in einem einzelnen Polygon möglich, wobei sich die Texturkoordinaten im Bereich -8 bis 8 befinden müssen. Dies wurde eingeführt auf Grund einer internen Datenstrukturänderung, welche wiederum aus Performance Gründen vorgenommen wurde.

Wir mussten bis auf ein paar Bodenplatten und die Strassen keine Änderungen vornehmen. Grundsätzlich sieht es eh schlecht aus, wenn man eine Textur zustark wiederholt, da dann alles extrem monoton aussieht.

Anpassen kann man das nur mit Maya, 3DS Max etc. oder direkt im i3d (wobei dies wohl schnell kompliziert wird).

Falls man unbedingt die Textur mehrfach wiederholen will (z.B. für die Strasse oder Bodenplatten), kann man extra Vertices einfügen und diesen dann die Textur auf der anderen Seite von neuem beginnen.

Vielfach bekommt man die Fehlermeldung obwohl man nicht so viele Wiederholungen verwendet. Dies liegt dann meistens daran, dass man diese nicht um den 0-Punkt zentriert hat. In diesem Fall einfach die UVs um ganze Zahlen verschieben. Dies ändert das Aussehen nicht, ändert aber die Werte der UVs.

In dem du uv0 in uv-0 umänderst, werden die Uvs einfach ignoriert, da das i3d Format uv-0 nicht als Attribut kennt. Du erhältst den genau gleichen effekt wenn du uv0="false" schreibst, oder uv0="true" komplett weg löschst. Durch das das Mesh keine Uvs mehr hat, bekommst du natürlich keine UV out of range Warnung mehr, die Texturen werden aber auch nicht mehr richtig angezeigt. Dies kann z.B. gut funktionieren für Objekte wo die Uvs eh nicht benötigt werden, z.B. unsichtbare Kollisionsgeometrien oder Objekte mit einfarbigen Texturen oder überhaupt keiner Textur. Für "normal" texturierte Objekte funktioniert das aber definitiv nicht.

Persönliche Werkzeuge